Statut du Donjon
L’état des donjons après le chapitre 13.
Nombre d’étages : 5.
Miasme : 55
Notoriété : 60
Magie stockée : 40 (Unités : 10 000 par jour)
Consommation en magie : 14 (Unités : 10 000 par jour)
Nouvelles installations :
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Noyau de donjon de niveau 4
Le noyau du donjon a atteint la taille d’un étage de bonne taille. Il peut stocker jusqu’à 50 millions de pts de magie. De plus, lorsqu’il risque d’être détruit par une attaque, il utilise automatiquement sa magie interne pour se rétracter et se régénérer.
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Village
Un village semble surgir de nulle part près de l’entrée.
Il y a des rangées de magasins qui offrent un soutien substantiel, ce qui en fait une station permanente pour certains aventuriers.
En conséquence, le niveau de miasme a considérablement augmenté dans la zone. Elle est également devenue une source fixe de revenu.
Étage 2 : Entrée directe
Il s’agit d’une fosse menant directement au deuxième étage. Il attire les wyvernes et autres bêtes volantes qui vont s’installer en bas.
Parce qu’il est pratiquement impossible pour les aventuriers d’envahir par ici, l’existence de la fosse n’a aucun effet sur la capacité défensive du donjon.
Fontaine de restauration
Une source qui se produit naturellement lorsqu’il y a des blocages dans le flux de la magie. Bien qu’il s’agisse parfois d’une aide aux aventuriers, elle guérit aussi les monstres et cela amène souvent les aventuriers à surestimer leur propre force et à perdre la vie dans ce processus, ce qui, en fin de compte, améliore les défenses.
Labyrinthe mystérieux
Il s’agit d’un labyrinthe qui change de forme chaque fois en raison des kobolds et autres monstres présents dedans. Cela bloque certains sorts imprudents et embrouille les envahisseurs.
Piège de niveau 1
Des pièges primitifs faits par des kobolds et des gobelins. Cela dit, il est incroyablement difficile de les éviter dans le donjon sombre où votre vue est souvent réduite. Les pièges s’avèrent souvent fatals lorsque des envahisseurs inexpérimentés fuient leurs ennemis.
Piège de niveau 2
Il s’agit de pièges avancés mis au point par Aur et développé par des nains. Chacun est équipé d’une force destructrice suffisante pour porter un coup mortel. De plus, ils sont difficiles à détecter, même pour un voleur chevronné.
Salle du Roi-Démon
Il s’agit d’une salle au bout du troisième étage. Ici, Logan se fera passer pour le Roi-Démon et s’attaquera à tous ceux qui entrent. S’il est vaincu, un symbole de téléportation pour votre retour apparaîtra. Cependant, ce symbole magique est un piège. En y pénétrant sans précaution, vous vous téléporterez haut dans le ciel, vous donnant le goût d’une aventure aérienne.
Zone résidentielle
Il s’agit du secteur dans lequel vivent Aur, ses amantes et ses collaborateurs. Le miasme est neutralisé à l’aide d’une barrière et la zone dégage un sentiment d’ordre et de propreté.
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Nouveau potentiel de guerre :
Wyverne
Potentiel de guerre : 6
Il s’agit d’une créature de type dragons de rang inférieur qui n’a que deux pattes et une paire d’ailes, mais pas de bras. Au lieu de cracher du feu, elles sont équipées d’une queue venimeuse et ont la capacité de combat qui convient à un dragon, bien qu’elles soient de rang inférieur. Leur intelligence n’est pas très élevée, étant semblable à celle d’un chien intelligent.
Gnome (Marchande)
Potentiel de guerre : 5
Capacité magique maximale : 1,5
Il s’agit d’une marchande loli aux gros seins. Elle ne peut pas utiliser d’armes ou de magie, mais elle a le strict minimum au niveau de ses capacités de combat grâce à l’utilisation de charmes. Cependant, elle subit une perte financière importante chaque fois qu’elle vainc un ennemi. Elle descend de parents esclaves et elle a été éduquée aux jeux sexuels tout en la gardant encore vierge. Cependant, elle a pu gagner de l’argent grâce à son don d’évaluation, l’« Oeil de Vérité » et a pu quitter sa situation en achetant sa liberté.
Keith
Potentiel de guerre : 8
Un bandit à l’allure suspecte qui sert de guide dans la ville d’Aur. Bien qu’il semble continuellement suspect, il est généralement bien intentionné et sérieux dans son travail. C’est une personne rare qui, malgré le fait de vivre dans une ville d’aventuriers, explore rarement les donjons et manque aussi d’un emploi stable. Il ne plaisantait pas quand Aur lui a demandé « Présente-moi un voleur talentueux » et il s’est suggéré lui-même, car il possède des capacités que l’on pourrait appeler de première classe. Cependant, Aur l’a rejeté au motif qu’il était un homme.
Faro
Potentiel de guerre : 6
Capacité magique maximale : 1
Une voleuse halfing avec des compétences de premier ordre. Elle n’est pas très douée pour le combat, mais elle surpasse Keith par l’habileté de ses doigts et la façon dont elle s’y prend avec les pièges par l’observation. Bien que ses capacités d’observation soient élevées, sa capacité de réflexion est faible, ce qui est sa seule faute.
« Professeur »
Potentiel de guerre : 3 ?
Un fantôme qui s’appelait autrefois Georg. Il hante une pièce du donjon et attaque quiconque y met les pieds. Cependant, si vous le coupez avec une épée faite d’une âme, il perdra une partie de sa force. Cependant, il ne ressentira aucune douleur et il est encore difficile de lui porter un coup fatal. Il est très habile avec une épée et est devenu un partenaire de pratique pour les aventuriers, et ils ont commencé à l’appeler « Professeur ».
Ver de donjon
Potentiel de guerre : 4
Une créature ressemblant à un ver de terre géant. Parce qu’il subsiste principalement grâce à la magie, il mangera la terre du donjon qui contient de grands volumes de magie et l’excrétera ensuite, changeant la forme du donjon, ce qui en fera une bête très gênante. En plus de cela, les sorciers ressemblent apparemment à une douceur pour eux, et ils effectuent souvent des attaques où ils éclatent soudainement des murs, des planchers ou des plafonds et mangent les sorciers avant de disparaître à nouveau dans le mur. Pour éviter cela, les aventures protègent généralement les sorciers en les mettant entre des voleurs ou des moines dans une formation défensive.
Cube gélatineux
Potentiel de guerre : 5
Un slime de forme carrée qui peut avaler n’importe quoi. Parce qu’ils sont incolores et transparents, les gens peuvent ne pas remarquer s’ils remplissent toute une pièce et y entrent accidentellement. Si peu de temps s’est écoulé depuis la dernière victime, il est possible qu’il y ait encore des restes d’armes métalliques et d’os flottants difficiles à dissoudre, ce qui rendrait la découverte légèrement plus facile. Le feu est le seul moyen d’y faire face. Cependant, parce que leurs blessures se remplissent immédiatement de nouveau, il est incroyablement difficile de les tuer complètement.
Homme-Lézard
Potentiel de guerre : 5
Des humanoïdes de deux mètres qui ressemblent à un lézard debout. Contrairement aux apparences, leur intelligence est égale à celle des humains et ils sont généralement d’une race simple et aux manières douces. Il est possible de négocier avec eux si vous pouvez communiquer. Presque tous les individus de leur race sont des combattants habiles qui sont équipés d’armures, de boucliers et d’épées.
Hag
Potentiel de guerre : 4
Il s’agit d’un monstre qui a l’apparence d’une vieille femme. Ils ressemblent à des humains en un coup d’œil, et bien qu’ils puissent parler en langues humaines, il est incroyablement rare qu’une personne puisse survivre par la négociation. La chair humaine est une douceur pour eux, et ils préfèrent manger la chair découpée d’une personne après l’avoir trompée avec des paroles mensongères et l’avoir ensuite paralysée avec un sort. D’un autre côté, leurs capacités de combat de front ne sont pas très élevées, et bien qu’ils fassent preuve d’une agilité surprenante alors qu’ils ressemblent à une vieille femme, ils ne représentent pas une grande menace pour un aventurier aguerri.
Centaure
Potentiel de guerre : 5
Une race avec le haut du corps d’un humain et le bas du corps d’un cheval. Bien qu’ils aient l’intelligence pour rivaliser avec les humains et qu’ils puissent communiquer avec eux, ils sont incroyablement violents et les discussions ont tendance à tourner au vinaigre, ce qui rend la négociation difficile. S’il y a des femmes dans votre groupe, il vaut mieux fuir ou choisir de se battre sans hésitation. Plus que leur caractère, ils sont connus pour être un rassemblement d’hommes lubriques et il y a une forte probabilité d’être violés si vous baissez votre garde. De plus, chacun d’entre eux est habile à l’arc et peut aussi manier une massue, ce qui en fait un ennemi dangereux à affronter.
Harpie
Potentiel de guerre : 3
Un monstre avec le visage et le corps d’une fille et les ailes et les pieds d’un oiseau. Bien qu’elles aient le visage d’un humain, leur intelligence est faible, ce qui rend la conversation difficile. Elles sont très cupides et voleront tout ce qui contient de la nourriture sans surveillance. Leur capacité de combat n’est pas très élevée, elles évitent donc d’attaquer directement les cibles et lanceront plutôt des pierres hors de votre portée, ce qui rend difficile de les vaincre. Il est préférable de leur jeter de la nourriture et de s’enfuir pendant qu’elles foncent vers vous.
Géant des Caves
Potentiel de guerre : 5
Un géant qui vit dans des grottes. Il atteint une taille de 3,5 mètres et est équipé d’un pagne et d’une massue. Fidèles aux apparences, leur intelligence est assez faible, mais la robustesse et les coups que leurs formes énormes sont capables de porter sont impressionnants. Leur personnalité est aussi incroyablement violente et ils sont susceptibles de vous attaquer s’ils n’ont pas l’estomac très plein. Il est préférable de les traiter avec une magie affectant l’esprit ou de fuir dans un passage étroit.
Sirène
Potentiel de guerre : 4
Un type d’esprit qui a la moitié supérieure d’une belle femme et la moitié inférieure d’un poisson. Elles sont assez simples quand il s’agit de communiquer avec les créatures du donjon et ne vous contrarieront généralement pas à moins d’être attaquées en premier. Cependant, la totalité de leur corps possède une forte concentration de magie, ce qui est très précieux et en fait une cible incessante pour les aventuriers. Soyez averti qu’une sirène qui a été victime d’une agression directe ou qui a vu un ami se faire attaquer dans le passé peut vous attaquer même sans provocation.
Mio (Entraîneuse de bêtes de niveau 20)
Potentiel de guerre : 0
Capacité magique maximale : 0,1
Comme elle doit s’occuper de nombreuses bêtes, Mio peut maintenant contrôler une grande variété de créatures comme s’il s’agissait de ses propres membres. Elle est comme un personnage rare que l’on rencontre occasionnellement au troisième étage. Bien qu’elle n’ait elle-même aucune capacité de combat, elle est capable d’augmenter le potentiel de guerre de chaque bête de 1 point. Parce qu’elle a toujours plusieurs bêtes qui l’accompagnent et qu’elle peut librement contrôler, son potentiel de guerre est d’environ 7 à 8.
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Le donjon actuel
En raison du grand nombre d’aventuriers qui y sont entrés, le miasme s’est considérablement renforcé. Cela s’est transformé en une densité qui fait que les esprits des morts se transforment naturellement en mauvais esprits. De plus, l’écosystème du labyrinthe est maintenant bien établi, formant une pyramide : cadavres > rats et insectes > gobelins > autres monstres et géants > demis-hommes sociaux. À ce stade, toutes les installations défensives sont pratiquement achevées, ce qui rend les défenses du donjon d’Aur presque inviolables. Il faudrait plus que quelques individus de la classe des héros pour entrer. Sa notoriété s’est considérablement accrue, au point que tous ceux qui sont au courant de rumeurs récentes connaissent son nom. Des ménestrels qui ont transformé ses exploits en chansons ont commencé à apparaître ici et là.