100 en Chance et une Compétence en Domptage de Dragons – Tome 3 – Chapitre 66 – Partie 3

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Chapitre 66 : Les compétences d’un héros

Partie 3

Poulet éclair (niveau 2) : Invoque un Phœnix de foudre géant au niveau 999 minimum, niveau maximum = celui du héros. Coût : 237 de magie. Durée une heure, coûte 100 de magie en plus pour chaque heure.

Avancement I : Le Phoenix de foudre peut maintenant rester invoquer autant qu’il ou qu’elle souhaite, mais le coût initial est maintenant de 2337 magies.

Bien sûr, je ne pouvais pas oublier Jophiel Thunderash. J’avais également amélioré cette capacité au maximum et elle avait été une aide précieuse pendant mon séjour dans la forêt Seculiar. Bien que j’aurais préféré qu’elle prenne une forme différente de ce qu’elle avait pris… mais bon, tout se résumait à lutter pour une plus grande efficacité en combat et la consommation de magie. Avec l’augmentation de ma réserve et l’amélioration de cette compétence, son temps avec moi était plus long et elle pouvait libérer tout son potentiel.

Pour le coût, il fallait 100 points pour passer au niveau supérieur et 30 autres pour l’avancement. Avec cela, le total est tombé à 1041.

Le Hamster Spart (niveau 5) : capacité passive qui confère une aura défensive à l’individu. 40 % de tous les types de dégâts physiques sont amortis. 40 % de toutes les attaques magiques sont absorbées et converties en magie de l’utilisateur.

Avancement I : Ajoute une capacité active qui augmente temporairement toutes les défenses à 80 % au prix de 100 de magie par minute. Chant : Je suis le hamster spart !

Après Poulet éclair !, c’était la seconde compétence que j’avais montée au niveau maximum. C’était moins cher, et ses effets m’avaient sauvé plus d’une fois, en particulier l’avancement.

Cela m’avait coûté 40 points.

Maintenant, il m’en restait 1001, mais tous ces 300 points et plus avaient été bien dépensés.

L’effet de Tzuika (niveau 5) : confère l’individu des compétences magiques d’expert. Actuellement, permets le contrôle de 6 éléments. La quantité de sorts utilisables avec cette capacité est de 1 pour chaque élément en même temps. Sorts disponibles : Boule de feu, Mur de feu, explosion, lance-flamme, tour de flamme, pic de terre, tremblement de terre, flèche de terre, tsunamis de pointe de terre, météorites, balle d’eau, mur d’eau, pistolet à eau, tsunamis, brise, barrière de vent, faux de vent, coup de vent, tornade de faux de vent, balle d’ombre, flèche d’ombre, aveuglement, annulation de lumière, barrière de lumière, flèche de lumière, tir rapide de flèches de lumière et illuminer.

Avancement I : Augmente l’affinité d’un élément. Actuellement : Feu

Avancement II : Augmente l’affinité d’un élément. Actuellement : Ombre

Avancement III : Augmente l’affinité d’un élément. Actuellement : Lumière

Avancement IV : Permets à l’utilisateur d’apprendre tous les sorts des éléments contrôlés. (Ces sorts ne sont pas listés).

Celle-ci était l’une de mes compétences les plus utilisées et aussi celle m’ayant permis de gagner l’affinité avec plusieurs éléments. Le feu pour l’attaque, les ombres pour la furtivité et la lumière pour guérir. Mais c’est aussi parce que ces éléments représentaient mes principaux pouvoirs : leur donner un peu plus de puissance ne semblait donc pas être une mauvaise idée. Comme ils ne se coordonnaient pas aussi bien, cela avait également fait qu’il était devenu plus difficile de me contrer.

Pour cette compétence j’avais dépensé 70 points.

Points restants : 931

Style Super Chihuahua (niveau 5) : confère la maîtrise des armes comme les épées, à une main ou à deux mains. Accorde les compétences suivantes : Charge, attaque en dix fois, pas de côté, parade, bloc, esquive, double saut, attaque de cent coups, danse de l’épée, contre-attaque, raillerie, attaque de mille coups, saut aérien, mouvement brusque de côté, image rémanente, attaque infinie à l’épée, attaque miroir, ralentissement du temps, et perception des faiblesses.

Avancement I : Permets au héros de continuer à développer ses compétences de combat avec des épées

Avancement II : Permets l’utilisation instinctive des compétences. Cet avancement transforme la compétence en passive avec une consommation de magie et d’endurance.

C’était une compétence que j’avais améliorée au maximum dès que j’avais pu. Je recherchais des techniques de combat, mais à cause de ma force insensée, je finissais souvent par briser mon épée ce qui me laissait frustré et agacé. Heureusement que j’en avais beaucoup de rechange.

Le total pour cette compétence était de 16 +20 points pour les niveaux et de 4 +8 pour les avancements, soit 48 points.

Le total restant était de 883 points.

L’artisan brillant (niveau 5) : Donne au héros la possibilité de fabriquer tout type de bijoux jusqu’au rang divin. Selon l’objet à fabriquer, un atelier de fabrication de bijoux pourrait être nécessaire. Nécessite une forge, une enclume, un marteau de forge. Les objets divins nécessitent un atelier de fabrication de bijoux divins. Coût : dépends de l’objet.

Avancement I : Permets au héros d’identifier tout minerai non traité et bijou

Avancement II : Les bijoux peuvent désormais obtenir la capacité de stocker de la magie ou des sorts

Avancement III : Coût de production en magie réduit

Avancement VI : Fais apparaître un atelier de fabrication de bijoux divin

Pony power! (niveau 5) : confère au héros la possibilité d’enchanter et d’imprégner n’importe quel objet jusqu’au rang divin de magie. Les enchantements nécessitent un élément non endommagé ou un objet test pour un objet temporaire. Le héros doit avoir une compréhension claire de l’enchantement souhaité pour pouvoir fonctionner correctement (ne s’applique pas pour les objets divins). L’imprégnation d’un objet ne peut être faite que lors de la création de l’objet et oblige le héros à crier le nom de la compétence. La force de chaque enchantement dépend de la quantité de magie versée au cours du processus.

Avancement I : Permets la création et le test de nouvel enchantement basé sur ceux déjà connus

Avancement II : Permets au héros d’enchanter

Avancement III : Les enchantements appliqués par le héros peuvent être concentrés sur le noyau de l’objet de sorte que les dégâts extérieurs ne les affectent pas autant

Avancement IV : La liste d’enchantement divin est maintenant disponible Liste d’enchantement divin

Rock Hard! (niveau 5) : donne au héros la possibilité de créer une arme ou une armure allant jusqu’au rang divin. Forger nécessite une forge, une enclume et des outils de forges. La fabrication du cuir nécessite un support de tannage et les outils pour le travailler. Les objets de rang divin nécessitent une forge divine, une enclume divine et des outils divins. Coût : dépends de l’objet.

Avancement I : 50 % de chance en moins de briser l’objet en le créant

Avancement II : Peu maintenant, insuffler l’objet de magies pour augmenter leur durabilité

Avancement III : Fais apparaître l’outil de forge divin

Avancement IV : Fais apparaître la forge divine, l’enclume divine, et les outils de créations divins pour le cuir.

Ces trois compétences avaient été acquises en même temps et elles avaient été essentielles à ma survie dans la forêt, mais je ne les avais pas améliorées au maximum tant que je n’étais pas sûr de pouvoir épargner les points. Je voulais être sûr que je n’avais pas besoin d’eux pour autre chose. Leur coût était à peu près identique, soit 30 points pour l’achat et 2 +4 +8 +16 +32=62 pour l’amélioration. Chaque avancement coûtait 2,4, 8 et 16 respectivement.

Cela signifiait que chaque compétence m’avait coûté 122 points soit 366 points au total. C’était une valeur insensée, mais grâce à elles, je pouvais maintenant fabriquer des objets de rang divin, ce qui en valait la peine !

Mon total de points est tombé à 517.

Trou noir : permets au héros d’obtenir un coffre-fort unique avec un volume de 25 km³. À la mort, les objets stockés seront dispersés de manière aléatoire sur la surface de la planète. Immunisé contre toutes sortes de magies de vol. Coût à l’utilisation : 50 points de magie.

Avancement I : Permets d’autoriser un accès temporaire et limité à certains objets à une autre personne. Personne sélectionnée : Seryanna Draketerus.

Celui-ci était un sort important, je ne pouvais pas simplement passer à côté. J’avais dépensé 50 points pour l’obtenir et 10 pour l’améliorer. Quant à son utilisation, c’était évident. Je l’avais acquise bien avant de monter mes compétences d’artisanats.

Ce qui avait amené mon total à 457.

Jeu des ombres : Permets au héros de maîtriser parfaitement les éléments des ténèbres et de la lumière. Tous les effets négatifs des deux éléments sont réduits de 30 % et tous les effets positifs augmentés de 30 %.

Compétences débloquées dans l’élément ténèbres :

Invocation de démons, chasseur d’ombre, cape des ténèbres, météorite noire, lame d’ombre, malédiction, corruption des ténèbres, enfer de pointes d’ombre, lame des ténèbres, barrière de silence, barrière d’ombre, bouclier des ténèbres, mammouth des ténèbres, fouet fantôme, mangeur d’âme, rupture, annulation de toute lumière et rire sinistre.

Compétences débloquées dans l’élément de lumière :

Purification, soin, zone de soin, restauration, illuminer, sphère de lumière, insecte de lumière, invocation d’esprit de lumière, esprit calme, aveuglement, exorciser, rayon laser, lame de lumière, faux de lumière, tornade de lame de lumière, explosion de lumière, brûlure, barrière de lumière, illusion, bouclier de lumière, géant de lumière, et que la lumière soit.

Avancement I : Permets au héros d’apprendre facilement les sorts de l’élément ténèbres ou lumière.

Ce sort ridiculement puissant était ce que j’appellerais un jackpot. Pour moi, c’était une compétence parfaite me permettant de transformer les spécialités de mes compétences précédentes en : Feu, Lumière et Ténèbres. En ce qui concerne la quantité massive de sorts débloqués, ma survie dans la forêt avait été garantie par cela jusqu’à mon éveil supérieur où je n’avais plus à m’inquiéter de quoi que ce soit.

L’achat était de 100 points, alors que le premier avancement était de 1 point. Oui, le coût de cette compétence insensée était quasi nul pour l’avancement. C’était aussi la seule…

Ainsi, mon total de points est tombé à 356.

Fatty McFat : donne au héros la possibilité d’insuffler plus de magie lors de l’activation d’un sort.

Cette capacité ne coûtait que 10 points, et je ne pouvais pas l’améliorer, mais je n’avais pas le sentiment que cela était nécessaire. En ce qui concerne son effet, cette chose était fondamentalement un bonus monstrueux pour n’importe lequel de mes sorts.

Si j’infusais mon rugissement de dragon, je pouvais avoir une portée insensée. Cependant, son utilisation la plus dangereuse était en infusant Itsy Bitsy Boom !, qui pouvait doubler voire même tripler le pouvoir. Effacer une montagne en un instant était possible. Mais pour être honnête, j’avais trop peur de l’utiliser. Son pouvoir destructeur était fou, et je ne l’étais pas assez pour la tester. La version normale, OK, mais pas la version améliorée !

Avec ça, mon total est descendu à 346 points.

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6 commentaires

  1. Merci pour ce chapitre

  2. ... il sera bientôt un dieu à se rythme...^^, merci pour cette troisième partie, hâte de lire la suite^^.

  3. Merci pour le chapitre.

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